Circonscription de Coulommiers

Inspection départementale de l’Education nationale

Initiation à la programmation

29 / 06 / 2017 | Circo

Ce que disent les programmes
Cycle 2
Coder et décoder
Les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école) pour s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour lesquels ils pourront utiliser des plans.
À partir du CE1, les élèves sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté.
Cycle 3
Maths : Espace et Géométrie
Les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ». Les élèves travaillent « dans des espaces de travail de tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréation, le quartier, la ville, etc.) », ils utilisent pour cela des plans en travaillant « avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique ».
Le cadre est aussi celui « d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples) », en utilisant des logiciels de géométrie dynamique.

Documents d’accompagnement éduscol : le document définit les objectifs de l’initiation à la programmation, une progressivité des apprentissages du cycle 1 au cycle 3 et propose de nombreux exemples de situations d’apprentissage. initiation à la programmation aux cycles 2 et 3
Que signifie le codage informatique dans les programmes ?

La DANE de Besançon définit les termes de codage et d’algorithme et propose différentes informations sur « Pourquoi apprendre à coder ? » et « comment apprendre à coder ? ».
https://dane.ac-besancon.fr/le-codage-informatique-dans-les-nouveaux-programmes/

Class’Code
propose un programme de formation gratuit à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique
. Le programme comprend de 1 à 5 modules de formation en ligne d’une dizaine d’heures chacun, couplé à des temps de rencontre présentielle pour partager, expérimenter et échanger entre apprenants.
Les cinq modules :
1. Découvrir la programmation créative
2. Manipuler l’information
3. S’initier à la robotique
4. Connecter le réseau
5. Gérer un projet informatique avec des enfants
L’objectif de Class’Code : Au travers d’une pratique concrète de la programmation et d’activités débranchées, comprendre les concepts clés de l’informatique et les enjeux de société qui y sont liés pour être en capacité d’animer des ateliers sur ces sujets dès le premier module.

Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école  : Le but de cet article, publié sur monecole.fr , est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter.

D’autres ressources pour se former à la programmation sur Prim à bord. http://eduscol.education.fr/primabord/des-ressources-pour-se-former-a-la-programmation

Scratch  : Scratch est un logiciel en ligne et une application qui propose d’aborder la programmation à l’école, par le biais de la réalisation de scénettes, façon film d’animation.
Guide de prise en main du logiciel Scratch 2.0

Le campus junior, pour apprendre à coder avec Scratch  : Le campus Junior a été conçu pour initier les 7 - 13 ans à Scratch. Les vidéos disponibles sur Le Campus Junior permettent un apprentissage à la carte de Scratch. A travers une quarantaine de tutoriels vidéo courts et amusants, d’ateliers pratiques sous forme de jeux et de quiz pour consolider les acquis, il invite les enfants à découvrir les principales notions de la programmation informatique en suivant les aventures du professeur Misso et de Sam et Zoé.
La version Formateurs du Campus Junior propose un ensemble d’outils pédagogiques pour aborder les concepts de base de la programmation comme les boucles, les structures conditionnelles ou encore les variables. En créant un groupe, il est également possible de suivre la progression d’apprenants et d’évaluer leur compréhension des notions informatiques abordées.

20 sessions d’initiation à la programmation avec Scratch

Pour chaque session, vous trouverez :
La fiche de l’enseignant
Les programmes réalisés
Les ressources associées
Un compte-rendu de la séance

Plus de 60 vidéos pour utiliser Scratch  : Une chaine YouTube dédiée à l’utilisation de Scratch

Blockly Assemblez des blocs et créez votre 1er programme en 1 heure
Assemblez des blocs et créez votre 1er programme en 1 heure
Blockly, un outil qui permet cette fois de créer des petites applications web, toujours sans écrire une ligne de code.
Blockly s’inspire du projet AppInventor initié par Google et basé sur le langage Scratch.
Blockly est libre et avec code ouvert. https://canope.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=12643

Jeux pour les programmateurs de demain : Blockly games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer. Le site permet de télécharger des fichiers Zip compressés dans différents petits jeux pour vous permettre de travailler sans connexion. https://blockly-games.appspot.com/

Tuxbot  : Une application tablette pour travailler la programmation à l’école. L’application est proposée par le groupe Tice de la Mayenne.
L’application est également disponible sous forme d’un logiciel Windows à installer sur l’ordi, ainsi la plupart des écoles pourront y accéder.
L’application est entièrement paramétrable, ce qui fait qu’elle est utilisable dès la maternelle (avec des déplacements absolu), jusqu’à la fin du cycle 3 (avec des systèmes de boucles et de mémoires distinctes).

Lightbot  : un jeu très sympa pour Android, Ios, Windows et mac, pour s’initier à la programmation. Le principe est très simple, il s’agit d’un jeu d’énigme. Vous devez, avec un petit robot, illuminer des cases précises sur un plateau de jeu. Pour faire se déplacer le robot, il faut le programmer avec différentes actions telles que avancer, tourner à droite ou à gauche, sauter, déclencher la lumière et ajouter des fonctions préprogrammées. http://www.ticeman.fr/lepropulseur/?p=1661

Le projet « 1, 2, 3… codez ! vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.

Code.org est une organisation à but non lucratif qui s’est montée autour d’un concept simple : tous les élèves, du monde entier, devraient avoir la possibilité d’apprendre l’informatique à l’école. Lancé en 2013, Code.org vise à élargir la participation à l’informatique en la rendant disponible pour toutes les écoles. Chaque élève dans chaque école devrait avoir l’occasion d’apprendre l’informatique. Code.org pense que l’informatique et la programmation devraient faire partie du programme de base en matière d’éducation, aux côtés d’autres sciences, comme la technologie, l’ingénierie et les mathématiques, la biologie, la physique, la chimie...
Ces cours proposent des activités très progressives pour s’initier aux notions de programmation, de séquences d’actions programmées, d’algorithme, etc. Ils sont basés sur le logiciel Scratch. Le site propose de s’inscrire comme élève ou comme professeur, mais il est possible d’accéder à de nombreux exercices sans inscription.

Pixées propose des ressources clés en main qui ont fait leurs preuves sur le terrain.
Pour le primaire Pixées donne des premiers éléments pour vous aider à travailler les notions d’histoire des sciences numériques, d’algorithme et de codage avec des élèves de 7 à 11 ans. Les ressources sont divisées en trois parties :
o Activités débranchées : trois activités de découverte et dix activités clés en main pour découvrir même sans ordinateur ces sciences informatiques !
o Programmation créative : Avec la plateforme de création Scratch, on propose :
 Le manuel de l’apprenant et le manuel de l’animateur pour démarrer avec toutes les ressources
 Les tutoriels pour démarrer clé en main
 Le manuel de référence de Scratch
o Robotique ludique : des séquences d’activités pédagogiques pour la découverte de la robotique

Sensibilisation à la programmation du cycle 1 au cycle 3  : Ce projet est proposé par le Groupe "Numérique 85" aux classes des Cycles 1, 2 et 3.
Pour chacun des cycles, entre cinq et sept séances sont proposées pour cette sensibilisation à la programmation.
Ces séances sont progressives et se divisent en trois parties : des séances « corporelles », des séances « débranchées » et des séances « branchées » avec ScratchJR ou Tuxbot.
Un projet complet, riche et très bien documenté qui couvre toute la scolarité à l’école primaire.

Le codage à tout âge avec Ozobot

Un dossier complet de CANOPE 19, découpé en 4 chapitre forts bien documentés :
La programmation dans les programmes
Présentation du robot et prise en main
La programmation avec Ozoblockly
Autres ressources disponibles

Mettre en place dans sa classe un projet autour de l’utilisation du robot Thymio  : L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Une séquence de 12 séances prête à l’emploi !

Une séquence robotique avec BlueBot  : Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l’école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois.

Des activités avec Beebot pour l’école primaire
Un catalogue d’activités avec Beebot
17 activités avec Beebot pour les enfants de 4 à 6 ans

Dans les programmes : les élèves apprennent à « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications ». Ils apprennent également à « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères », « se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères » et « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) ». Ce travail leur permet de développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions qu’ils apprendront à associer dans les cycles suivants pour construire des programmes de déplacement.

Scratch junior L’application de programmation simplifiée pour les plus jeunes enfants ScratchJR, qui n’était jusqu’à présent disponible que pour les tablettes IPAD existe maintenant pour les appareils fonctionnant sous Android. Scratch Junior permet d’initier graphiquement les plus jeunes à l’algorithmique et à la programmation. Ces activités permettent à l’élève d’acquérir un raisonnement logique, de réfléchir sur les démarches à mettre en œuvre et de structurer son travail.
Apprendre à programmer et à coder dès l’école maternelle avec ScratchJR

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage.
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

Bee-bot : initiation à la programmation en cycle 1 et 2
L’utilisation de la Bee-bot s’inscrit dans le cadre des nouveaux programmes maternelle et élémentaire. Le public visé va de la moyenne section jusqu’à la classe de CE1. A partir du CE2, il faut concevoir l’utilisation des Bee-bots comme une introduction à l’utilisation d’un logiciel de programmation adapté (exemple avec Scrach).

Concours Castor informatique : La prochaine édition du concours Castor aura lieu en novembre 2017, après les vacances de la toussaint.
Le concours couvre divers aspects de l’informatique : information et représentation, pensée algorithmique, utilisation des applications, structures de données, jeux de logique, informatique et société.
• Le concours dure 45 minutes et comporte environ 12 questions interactives, chacune déclinée en 3 versions de difficulté croissante.
• Il est gratuit et ne requiert aucune connaissance préalable en informatique.
• Le concours est ouvert du CM1 à la terminale, et s’adapte au niveau des élèves.
• Les élèves participent seuls ou par binômes, en salle informatique.
• Le concours se déroule sur deux semaines, au mois de novembre.
• Il peut être effectué à n’importe quel moment de cette période.
• Des corrections détaillées sont proposées peu après la clôture.
• Des diplômes sont offerts aux participants selon leur score.
• Les 10% meilleurs de chaque niveau sont qualifiés pour le concours Algoréa
• Les sujets du concours peuvent être rejoués en ligne toute l’année.